Club Cooee demonstriert vernetztes Lernen im digitalen Klassenzimmer

2. März 2010

Kaiserslautern, 2. März 2010 - Mit dem 3D Messenger zeigt Club Cooee im digitalen Klassenzimmer von Microsoft auf der CeBIT, wie man spielerisch und auf schüleraffine Weise Lerninhalte und Medienkompetenz vermitteln kann.

Die Bedeutung von PCs- und modernen Internettechnologien nimmt nicht nur in der Freizeit von Jugendlichen immer weiter zu, sondern hält auch Einzug in den Schulen. Im digitalen Klassenzimmer auf der CeBIT in Hall 4 stellt Microsoft diese Verknüpfung zwischen Innovation und Bildung dar. Microsoft präsentiert auf seinem Messestand A26 in Halle 4 ein 150 Quadratmeter großes digitales Klassenzimmer. Darin zeigt Club Cooee, wie die multimedialen Möglichkeiten der virtuellen Welt des 3D Messengers sinnvoll für das spielerische und vernetzte Lernen eingesetzt werden können.
Schüler und Lehrer treffen sich ortsunabhängig mit individuellen und frei beweglichen Avataren in einem virtuellen 3D Klassenzimmer, das ohne Programmfenster in den Windows Desktop der Nutzer eingebettet ist. Darin werden Lerninhalte zur sicheren Mediennutzung interaktiv und unter Zuhilfenahme von integrierten Multimediainhalten wie Bildern und Videos vermittelt.
Club Cooee (www.clubcooee.com) verbindet als kostenloser 3D Messenger das klassische Instant Messenger Konzept mit einer virtuellen 3D Welt und einer Live-Community für Jugendliche und junge Erwachsene.
„Wir freuen uns, dass wir zusammen mit Microsoft demonstrieren können, wie unser vielseitiges Produkt auch sinnvoll als modernes Lernmedium für Schüler und Lehrer eingesetzt werden kann“ sagt Stefan Lemper, Managing Director der Cooee GmbH.
Henrik Tesch, Leiter gesellschaftliches Engagement von Microsoft, ergänzt: „Im digitalen Klassenzimmer zeigt Microsoft, welches Potenzial innovative Technologien für Schulen bieten und wie groß der Bedarf nach neuen Anwendungen ist. Das digitale Klassenzimmer in Club Cooee ist ein ausgezeichnetes Beispiel dafür, wie eine Verbindung zwischen einer durch die private Nutzung der Schüler bekannte Anwendung und dem schulischen Lernen hergestellt wird.“